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As regras do craps são mais simples do que a mesa faz parecer. Percorremos uma ronda passo a passo, mostramos o que significa cada zona do pano, calculamos as probabilidades das 36 combinações dos dados e indicamos as três apostas que aguentam um principiante durante os primeiros meses.
O craps pede-lhe que preveja o resultado de dois dados. A aposta central, a Pass Line, joga a favor do atirador: ganha com um 7 ou 11 no come-out e perde com 2, 3 ou 12. Qualquer outro número — 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 — passa a ser o «ponto», e a partir daí o atirador tem de repetir esse número antes de sair um 7.
Não está a jogar contra os outros jogadores: todos apostam nos mesmos dados e torcem pelo mesmo resultado. Nenhuma perícia altera o que os dados fazem — a única escolha real que tem é em que apostar. É essa escolha que decide se a casa fica com 0,37% do seu volume ou com 16,67%.
Tudo o que vale a pena decorar antes da primeira aposta.
Todas as rondas seguem a mesma sequência, da primeira ficha ao pagamento:
Ponha as fichas na Pass Line ou na Don't Pass antes do lançamento come-out. O mínimo e o máximo da mesa estão na placa junto à calha.
O atirador lança pela primeira vez. É este lançamento que decide se a ronda acaba já ou se continua.
Um 7 ou 11 ganha logo a Pass Line. Um 2, 3 ou 12 perde-a — embora, para a Don't Pass, o 12 seja devolução.
Um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 passa a ser o ponto. O dealer vira o puck para ON e coloca-o sobre esse número.
Fixado o ponto, pode tirar free odds atrás da linha — a única aposta do casino sem qualquer vantagem da casa.
O atirador continua a lançar até o ponto repetir (a Pass Line ganha) ou sair um 7 (seven-out, e os dados seguem).
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A entrada mais fácil não é pelas regras, é pela mesa: quase todas as dúvidas de quem começa respondem-se sozinhas assim que se percebe para que serve cada pedaço de pano.
Abra a mesa de craps grátis noutro separador e confirme cada passo à medida que lê — assim a matéria assenta numa noite em vez de numa semana.
A mesa é simétrica: as duas pontas são imagens ao espelho, para a equipa poder servir as duas metades da calha ao mesmo tempo. Ou seja, só precisa de aprender uma ponta mais a caixa central — exatamente o que tem à sua frente. Toque nos números para ver o que faz cada parte da marcação.
A aposta principal e o eixo de todo o jogo. As fichas entram antes do lançamento come-out: 7 ou 11 ganham de imediato, 2, 3 ou 12 («craps») perdem. Qualquer outro total passa a ser o ponto e, a partir daí, esse número tem de repetir antes de sair um 7. Vantagem da casa de 1,41% — dos melhores números de toda a sala.
Toque num número da mesa ou use ← →.
Pass Line, Come, Field, hard 8 — a escrita da marcação é um padrão mundial. Lê-se igual num pit de Las Vegas, no estúdio da Evolution em Riga e na mesa demo aqui em cima, e é por isso que aprender uma mesa ensina todas as outras. Os grafismos mudam; as palavras nunca.
ON.Resultado: a banca passa de 200 € para 270 €. Repare de onde veio o dinheiro: 10 € da aposta de linha, que carrega vantagem da casa, e 60 € da parte que o casino não consegue taxar de todo.
Neste exemplo o 8 salvou a ronda e um 7 tê-la-ia matado. No lançamento come-out era ao contrário: aí, um 7 é a melhor coisa que pode acontecer. É este o detalhe que baralha mesmo quem começa, e o que vale a pena decorar à letra.
Se tivesse saído um 7 antes do 8, o jogador teria perdido as duas apostas de uma vez — linha e odds. A banca teria caído para 140 €. As odds não são «mais seguras» do que a aposta de linha: são pagas com mais justiça, mas perdem ao lado dela.
Os vários totais formam-se a partir de números diferentes de combinações, e é daí que vêm os pagamentos diferentes. O 7 é o único total que se faz de seis maneiras, e é por isso que está no centro de todas as regras do jogo.
Com que frequência sai cada total nas 36 combinações de dois dados. A barra do 7 está fixada em 100%.
| Total | Combinações | Probabilidade | Odds contra |
|---|---|---|---|
| 2 ou 12 | 1 cada | 2,78% | 35:1 |
| 3 ou 11 | 2 cada | 5,56% | 17:1 |
| 4 ou 10 | 3 cada | 8,33% | 11:1 |
| 5 ou 9 | 4 cada | 11,11% | 8:1 |
| 6 ou 8 | 5 cada | 13,89% | 6,2:1 |
| 7 | 6 | 16,67% | 5:1 |
Tudo no jogo sai desta tabela. A Pass Line ganha 244 vezes nos 495 desfechos possíveis de uma ronda — e a diferença entre 251 derrotas e 244 vitórias é exatamente a vantagem da casa de 1,41%.
A base do jogo. Apostar com o atirador: 7/11 ganha, 2/3/12 perde, caso contrário repetir o ponto.
O espelho da Pass Line. Um 12 no come-out devolve a aposta, e é esse 12 barrado que a torna ligeiramente mais barata.
A única aposta de casino sem vantagem da casa. Paga às odds verdadeiras — tire o máximo que puder suportar.
Pass Line — uma aposta em que o atirador corre bem. Ganha com um 7 ou 11 no come-out e perde com 2, 3 ou 12. Fixado o ponto, ganha se o ponto repetir antes de um 7.
Don’t Pass — a visão oposta: prevê que o atirador falha. No come-out, um 7 ou 11 mata-a, um 2 ou 3 paga, e o 12 é declarado devolução1 para que a matemática não penda a favor do jogador. É esse doze barrado que faz com que a vantagem da casa aqui seja de 1,36% contra os 1,41% da Pass Line.
Odds — não é uma aposta autónoma, é um amplificador da aposta de linha. Entra atrás da linha depois de fixado o ponto2 e é paga às odds verdadeiras: 2:1 no 4 e no 10, 3:2 no 5 e no 9, 6:5 no 6 e no 8. O tamanho define-se como múltiplo da aposta de linha, normalmente de 2× a 10× conforme a mesa.
Aposte pouco na linha e muito nas odds. Com odds 5× a vantagem da casa conjunta das duas apostas cai para 0,37% — o melhor número ao alcance de um jogador de casino, melhor do que o blackjack jogado por estratégia básica.
A partir daqui vale a pena avançar para o resto da marcação: temos uma análise completa de todas as apostas do craps e uma tabela de pagamentos com todos os preços e vantagens da casa num só sítio.
Não pode ser retirado: Pass Line e Come depois de terem ponto. Pode ser retirado a qualquer momento: as odds atrás de qualquer uma delas e qualquer aposta Place. Pode, mas não deve: Don’t Pass e Don’t Come depois do ponto — a essa altura já estão estatisticamente à frente, e retirá-las devolve essa vantagem à casa.
Diga ao dealer sem rodeios que é a sua primeira vez. A equipa mostra-lhe onde pôr as fichas, indica os limites da mesa e corrige-o sem drama se fizer algo mal. É uma coisa normal de se fazer, não uma confissão de fraqueza.
Parece que cobre sete números em onze, mas por combinações são apenas 16 em 36.
Idêntica a Place 6 / Place 8, mas paga a dinheiro igual em vez de 7:6. Nunca a aceite se houver Place.
As odds verdadeiras são 5:1. A pior aposta de toda a marcação, sem exceção.
Quanto maior o pagamento, mais raro o acontecimento — e mais fácil é enterrar alguns pontos percentuais na diferença. As hardways pagam 7:1 e 9:1 e custam 9,09–11,1%; a Any Craps paga 7:1 e custa 11,1%; as horn andam nos 12,5%. Nenhuma delas é rentável em qualquer distância.
Já agora, dê uma vista de olhos no guia de estratégias de craps. As estratégias não garantem nada e não eliminam vantagem da casa nenhuma, mas ajudam a gerir a banca com intenção — e essa é a única coisa deste jogo que realmente controla.