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Como jogar craps

As regras do craps são mais simples do que a mesa faz parecer. Percorremos uma ronda passo a passo, mostramos o que significa cada zona do pano, calculamos as probabilidades das 36 combinações dos dados e indicamos as três apostas que aguentam um principiante durante os primeiros meses.

Iniciantes · passo a passoUma ronda em seis passosMesa interativaVantagens da casa verificadas

A versão curta de uma ronda

O craps pede-lhe que preveja o resultado de dois dados. A aposta central, a Pass Line, joga a favor do atirador: ganha com um 7 ou 11 no come-out e perde com 2, 3 ou 12. Qualquer outro número — 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 — passa a ser o «ponto», e a partir daí o atirador tem de repetir esse número antes de sair um 7.

Não está a jogar contra os outros jogadores: todos apostam nos mesmos dados e torcem pelo mesmo resultado. Nenhuma perícia altera o que os dados fazem — a única escolha real que tem é em que apostar. É essa escolha que decide se a casa fica com 0,37% do seu volume ou com 16,67%.

Os números que contam

Tudo o que vale a pena decorar antes da primeira aposta.

1,41% Vantagem da casa na Pass Line
1,36% Vantagem da casa na Don't Pass
0% Vantagem da casa nas free odds
0,37% Pass Line com odds 5×, no conjunto
16,67% Probabilidade de sair 7 (6 em 36)
36 Combinações de dois dados

Uma ronda de craps em seis passos

Todas as rondas seguem a mesma sequência, da primeira ficha ao pagamento:

  1. 1

    Apostar antes do lançamento

    Ponha as fichas na Pass Line ou na Don't Pass antes do lançamento come-out. O mínimo e o máximo da mesa estão na placa junto à calha.

  2. 2

    O lançamento come-out

    O atirador lança pela primeira vez. É este lançamento que decide se a ronda acaba já ou se continua.

  3. 3

    Natural ou craps

    Um 7 ou 11 ganha logo a Pass Line. Um 2, 3 ou 12 perde-a — embora, para a Don't Pass, o 12 seja devolução.

  4. 4

    O ponto é fixado

    Um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 passa a ser o ponto. O dealer vira o puck para ON e coloca-o sobre esse número.

  5. 5

    Reforçar a aposta

    Fixado o ponto, pode tirar free odds atrás da linha — a única aposta do casino sem qualquer vantagem da casa.

  6. 6

    Ponto ou seven-out

    O atirador continua a lançar até o ponto repetir (a Pass Line ganha) ou sair um 7 (seven-out, e os dados seguem).

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A entrada mais fácil não é pelas regras, é pela mesa: quase todas as dúvidas de quem começa respondem-se sozinhas assim que se percebe para que serve cada pedaço de pano.

Abra a mesa de craps grátis noutro separador e confirme cada passo à medida que lê — assim a matéria assenta numa noite em vez de numa semana.

A mesa de craps, zona a zona

O craps joga-se numa marcação impressa padronizada: cada zona do pano é uma aposta distinta, e a ficha que lá põe é a sua decisão. Online funciona igual — um clique na zona substitui a ficha.

A mesa é simétrica: as duas pontas são imagens ao espelho, para a equipa poder servir as duas metades da calha ao mesmo tempo. Ou seja, só precisa de aprender uma ponta mais a caixa central — exatamente o que tem à sua frente. Toque nos números para ver o que faz cada parte da marcação.

45SIX8NINE10DON'TCOMECOMEBIG 6BIG 8FIELD2 3 4 9 10 11 12DON'T PASS BARPASS LINE( ODDS — NO MARKING )HARD 47:1HARD 107:1HARD 69:1HARD 89:1ANY SEVEN231112ANY CRAPSCEONMIN–MAX · 3-4-5× ODDS12345678910111213141516
1

Pass Line

A aposta principal e o eixo de todo o jogo. As fichas entram antes do lançamento come-out: 7 ou 11 ganham de imediato, 2, 3 ou 12 («craps») perdem. Qualquer outro total passa a ser o ponto e, a partir daí, esse número tem de repetir antes de sair um 7. Vantagem da casa de 1,41% — dos melhores números de toda a sala.

1 / 16

Toque num número da mesa ou use .

O mesmo pano em todo o lado

Pass Line, Come, Field, hard 8 — a escrita da marcação é um padrão mundial. Lê-se igual num pit de Las Vegas, no estúdio da Evolution em Riga e na mesa demo aqui em cima, e é por isso que aprender uma mesa ensina todas as outras. Os grafismos mudam; as palavras nunca.

Um exemplo prático: 10 € na Pass Line

A sequência de uma ronda está descrita passo a passo acima. Só que uma sequência abstrata custa a fixar, por isso aqui fica uma mão a sério com dinheiro dentro. Banca do jogador 200 €, aposta de 10 € na Pass Line e uma mesa que permite odds 5×.

  1. O jogador põe 10 € na Pass Line.
  2. O lançamento come-out dá 8 — passa a ser o ponto. O puck vira para ON.
  3. O jogador tira odds 5× atrás da linha — mais 50 €. Exposição total nesta ronda: 60 €.
  4. Passa uma série de lançamentos sem 7 e sai um 8: o ponto repetiu.
  5. Acerto de contas: a Pass Line paga 1:1, ou seja 10 €. As odds no 8 pagam 6:5 — 60 €. As duas apostas voltam para o jogador.

Resultado: a banca passa de 200 € para 270 €. Repare de onde veio o dinheiro: 10 € da aposta de linha, que carrega vantagem da casa, e 60 € da parte que o casino não consegue taxar de todo.

O sete muda de lado

Neste exemplo o 8 salvou a ronda e um 7 tê-la-ia matado. No lançamento come-out era ao contrário: aí, um 7 é a melhor coisa que pode acontecer. É este o detalhe que baralha mesmo quem começa, e o que vale a pena decorar à letra.

O mesmo exemplo, ao contrário

Se tivesse saído um 7 antes do 8, o jogador teria perdido as duas apostas de uma vez — linha e odds. A banca teria caído para 140 €. As odds não são «mais seguras» do que a aposta de linha: são pagas com mais justiça, mas perdem ao lado dela.

Matemática dos dados: 36 combinações

Dois dados, seis faces cada — 36 combinações igualmente prováveis. Cada lançamento é independente: os dados não têm memória, e um número que «há muito que não sai» não se torna mais provável por isso.

Os vários totais formam-se a partir de números diferentes de combinações, e é daí que vêm os pagamentos diferentes. O 7 é o único total que se faz de seis maneiras, e é por isso que está no centro de todas as regras do jogo.

2 1/36 · 2,78%
3 2/36 · 5,56%
4 3/36 · 8,33%
5 4/36 · 11,11%
6 5/36 · 13,89%
7 6/36 · 16,67%
8 5/36 · 13,89%
9 4/36 · 11,11%
10 3/36 · 8,33%
11 2/36 · 5,56%
12 1/36 · 2,78%

Com que frequência sai cada total nas 36 combinações de dois dados. A barra do 7 está fixada em 100%.

TotalCombinaçõesProbabilidadeOdds contra
2 ou 121 cada2,78%35:1
3 ou 112 cada5,56%17:1
4 ou 103 cada8,33%11:1
5 ou 94 cada11,11%8:1
6 ou 85 cada13,89%6,2:1
7616,67%5:1
De onde vem 1,41%

Tudo no jogo sai desta tabela. A Pass Line ganha 244 vezes nos 495 desfechos possíveis de uma ronda — e a diferença entre 251 derrotas e 244 vitórias é exatamente a vantagem da casa de 1,41%.

As suas três primeiras apostas

A marcação completa oferece mais de trinta opções; um principiante precisa de três. Aguentam os primeiros meses de jogo e são as que têm as vantagens da casa mais baixas de toda a mesa.

Pass Line

1,41%
Paga
1:1
Tipo
Antes do come-out

A base do jogo. Apostar com o atirador: 7/11 ganha, 2/3/12 perde, caso contrário repetir o ponto.

Don't Pass

1,36%
Paga
1:1
Tipo
Antes do come-out

O espelho da Pass Line. Um 12 no come-out devolve a aposta, e é esse 12 barrado que a torna ligeiramente mais barata.

Free odds

0%
Paga
2:1 / 3:2 / 6:5
Tipo
Depois do ponto

A única aposta de casino sem vantagem da casa. Paga às odds verdadeiras — tire o máximo que puder suportar.

Pass Line — uma aposta em que o atirador corre bem. Ganha com um 7 ou 11 no come-out e perde com 2, 3 ou 12. Fixado o ponto, ganha se o ponto repetir antes de um 7.

Don’t Pass — a visão oposta: prevê que o atirador falha. No come-out, um 7 ou 11 mata-a, um 2 ou 3 paga, e o 12 é declarado devolução1 para que a matemática não penda a favor do jogador. É esse doze barrado que faz com que a vantagem da casa aqui seja de 1,36% contra os 1,41% da Pass Line.

Odds — não é uma aposta autónoma, é um amplificador da aposta de linha. Entra atrás da linha depois de fixado o ponto2 e é paga às odds verdadeiras: 2:1 no 4 e no 10, 3:2 no 5 e no 9, 6:5 no 6 e no 8. O tamanho define-se como múltiplo da aposta de linha, normalmente de 2× a 10× conforme a mesa.

O hábito que todo o jogador de craps precisa

Aposte pouco na linha e muito nas odds. Com odds 5× a vantagem da casa conjunta das duas apostas cai para 0,37% — o melhor número ao alcance de um jogador de casino, melhor do que o blackjack jogado por estratégia básica.

A partir daqui vale a pena avançar para o resto da marcação: temos uma análise completa de todas as apostas do craps e uma tabela de pagamentos com todos os preços e vantagens da casa num só sítio.

Cinco erros da primeira noite

As apostas más são fáceis de identificar — estão rotuladas no pano. Os erros caros são os que se cometem com as apostas certas: a interface permite-os, o dealer não o vai impedir, e o custo acumula-se em silêncio.

  1. Apostar na linha com o ponto já fixado. A mesa deixa, mas a fase vencedora — um 7 ou 11 no come-out — já passou sem si. Essa aposta chama-se put bet e custa várias vezes mais do que uma Pass Line normal a 1,41%. O movimento correto é esperar pela ronda seguinte.
  2. Saltar as odds. A única posição de vantagem zero do casino não se coloca sozinha: tem de a acrescentar à mão assim que o ponto é conhecido. Se falhar, está a jogar a 1,41% em vez de 0,37%.
  3. Tentar retirar a linha numa má série. Uma aposta de Pass Line não pode ser levantada depois de ter ponto — é uma aposta de contrato. Já as odds atrás dela podem ser reduzidas ou retiradas a qualquer momento, e é essa a parte que a maioria dos principiantes desconhece: tentam mexer na peça rígida em vez da flexível.
  4. Esperar que uma Place pague durante o come-out. As apostas Place estão desligadas por omissão até ser fixado um novo ponto. O número sai, não paga nada — porque a aposta não estava a trabalhar nesse lançamento. Liga-se dizendo ao dealer «as minhas apostas estão a trabalhar» ou com um interruptor na interface online.
  5. Ir-se embora com os números ainda no pano. Uma mesa online não limpa as suas Place: as fichas ficam no pano até o próximo 7 dar com elas. Feche o separador com números a trabalhar e deixou dinheiro em jogo sem si.
O que pode sair e o que não pode

Não pode ser retirado: Pass Line e Come depois de terem ponto. Pode ser retirado a qualquer momento: as odds atrás de qualquer uma delas e qualquer aposta Place. Pode, mas não deve: Don’t Pass e Don’t Come depois do ponto — a essa altura já estão estatisticamente à frente, e retirá-las devolve essa vantagem à casa.

Craps num casino físico: etiqueta e regras de mesa

Online a interface trata de tudo; num pit a sério há um conjunto de regras escritas e não escritas. Vale a pena conhecê-las mesmo que só jogue na web, porque metade do vocabulário da mesa real passou tal e qual para os casinos com dealer ao vivo.

  • São quatro os profissionais na mesa. O boxman fica ao centro, guarda as fichas e resolve disputas. O stickman move os dados com um bastão curvo e anuncia cada lançamento. Dois dealers, um de cada lado, aceitam as apostas e pagam aos vencedores.
  • Os dois dados têm de chegar à parede oposta. A borracha em pirâmide espalha-os de forma imprevisível — é isso que torna o lançamento aleatório. Um lançamento curto normalmente não conta.
  • Lançar com uma só mão. Sem trocar de mão e sem se apoiar na mesa com a outra. Os dados devem voar, não ser rolados.
  • O dinheiro não passa de mão em mão. Ponha as notas no pano, afaste as mãos e diga em voz alta que quer trocar.
  • Ninguém diz «sete» depois de fixado o ponto. A mesa chama-lhe Big Red — superstição, mas cumprida em todo o lado.
Conselho para quem vai pela primeira vez

Diga ao dealer sem rodeios que é a sua primeira vez. A equipa mostra-lhe onde pôr as fichas, indica os limites da mesa e corrige-o sem drama se fizer algo mal. É uma coisa normal de se fazer, não uma confissão de fraqueza.

O que evitar desde o primeiro dia

O centro da marcação, gerido pelo stickman, está cheio de apostas de um só lançamento com pagamentos chamativos. Parecem entusiasmantes, e é exatamente aí que o casino mais ganha.

Field

5,56%
Paga
1:1 (2 e 12 pagam mais)
Tipo
Um lançamento

Parece que cobre sete números em onze, mas por combinações são apenas 16 em 36.

Big 6 / Big 8

9,09%
Paga
1:1
Tipo
Vários lançamentos

Idêntica a Place 6 / Place 8, mas paga a dinheiro igual em vez de 7:6. Nunca a aceite se houver Place.

Any Seven

16,67%
Paga
4:1
Tipo
Um lançamento

As odds verdadeiras são 5:1. A pior aposta de toda a marcação, sem exceção.

Como se esconde uma aposta má

Quanto maior o pagamento, mais raro o acontecimento — e mais fácil é enterrar alguns pontos percentuais na diferença. As hardways pagam 7:1 e 9:1 e custam 9,09–11,1%; a Any Craps paga 7:1 e custa 11,1%; as horn andam nos 12,5%. Nenhuma delas é rentável em qualquer distância.

Para onde seguir

As bases estão dadas — daqui há três direções sensatas.

  1. Treinar de graça. A nossa mesa grátis não pede registo nem depósito: mesmas regras, mesmos pagamentos, créditos virtuais em vez de dinheiro.
  2. Aprender o resto das apostas. A análise completa das apostas explica cada posição da marcação, e a tabela de pagamentos junta preços e vantagens da casa numa referência única.
  3. Passar a dinheiro real. Quando as regras já saírem de cor, escolha um site no ranking de casinos de craps — ou na lista de dealer ao vivo se quiser dados a sério e um croupier em direto.

Já agora, dê uma vista de olhos no guia de estratégias de craps. As estratégias não garantem nada e não eliminam vantagem da casa nenhuma, mas ajudam a gerir a banca com intenção — e essa é a única coisa deste jogo que realmente controla.

Craps para principiantes — o veredicto honesto

Prós

  • Uma das vantagens da casa mais baixas da sala — 1,41%, e exatamente 0% nas free odds
  • As bases aprendem-se numa noite: três apostas e seis passos
  • Existe modo demo a sério, por isso aprende-se sem arriscar um cêntimo
  • A escolha das apostas muda mesmo a matemática, não só a disposição

Contras

  • A marcação da mesa intimida da primeira vez que se chega a ela
  • As apostas do centro custam 9–17% e são as mais empurradas
  • O ritmo dificulta a disciplina: uma hora tem muito mais decisões do que parece

Perguntas frequentes sobre as regras do craps

Como funciona uma ronda de craps?
Os jogadores apostam na Pass Line ou na Don't Pass antes do primeiro lançamento. A Pass Line ganha com 7 ou 11 e perde com 2, 3 ou 12; a Don't Pass é o inverso, exceto que o 12 devolve a aposta. Qualquer outro número passa a ser o ponto, e a ronda corre até o ponto repetir (ganha a Pass Line) ou sair um 7 (ganha a Don't Pass).
O que acontece depois do lançamento come-out?
Ou a ronda acaba de imediato — num natural (7 ou 11) ou num craps (2, 3 ou 12) — ou continua com um ponto estabelecido. Fixado o ponto, os jogadores podem acrescentar free odds atrás da linha, e os dados continuam a rolar até o ponto repetir ou sair um 7.
O que é o ponto no craps?
O ponto é um 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 saído no come-out. Por si só não resolve nada; define o alvo do resto da ronda, que passa a depender de sair primeiro o ponto ou o 7. O dealer marca-o com a face branca ON do puck.
O que significa seven-out?
Um seven-out é um 7 saído depois de fixado o ponto mas antes de o ponto repetir. A Pass Line e a maioria das outras apostas perdem, a mesa é limpa e os dados passam no sentido dos ponteiros do relógio para o jogador seguinte. A Don't Pass ganha nesse momento.
O craps é difícil de aprender?
Não. O craps só parece complicado pela quantidade de coisas impressas no pano. Para começar precisa de três apostas e dos seis passos de uma ronda, o que se absorve em minutos. O resto da marcação é para jogadores experientes, e boa metade dela não merece atenção nenhuma por causa da vantagem da casa que carrega.
Qual é a probabilidade de sair um 7?
O 7 é o número mais frequente do craps: 6 das 36 combinações fazem-no, ou seja 16,67% — cerca de um lançamento em seis. Nenhum outro total se faz de mais de cinco maneiras. É exatamente por isso que um 7 ganha logo no come-out e termina a ronda depois de fixado o ponto.
Que apostas são melhores para um principiante?
A Pass Line (1,41%) ou a Don't Pass (1,36%), sempre reforçadas com o máximo de free odds (0%). Com odds 5× a vantagem da casa combinada cai para 0,37% — o melhor número ao alcance de um jogador de casino em qualquer parte da sala. As Place no 6 e no 8 (1,52%, a pagar 7:6) também são aceitáveis.
É possível influenciar os dados?
Não há prova fiável disso. Numa mesa regulamentar o atirador tem de acertar na parede oposta, cuja superfície em pirâmide torna o ressalto imprevisível, e nenhum teste controlado mostrou alguma vez uma vantagem repetível vinda da técnica de lançamento. No craps online e no bubble craps o resultado vem de um gerador de números aleatórios certificado, por isso o controlo dos dados é impossível por desenho.
Dá para jogar craps de graça?
Sim. As versões com gerador de números aleatórios oferecem quase sempre modo demo sem registo e sem depósito — mesmas regras, mesmos pagamentos, créditos virtuais em vez de dinheiro. Também há uma mesa grátis neste site. O craps com dealer ao vivo nunca tem modo demo: está envolvido um croupier real e uma mesa real.

Continuar

Notas

  1. Uma devolução (push) é um resultado em que a aposta volta para o jogador — sem ganho e sem perda.
  2. Uma aposta de odds só pode ser feita depois de fixado o ponto, por isso um ganho no come-out com natural (7 ou 11) paga sempre apenas a aposta de linha — não há sequer tempo material para a reforçar com odds.

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