Craps.team Enciclopediadeigiochi

Come si gioca a craps

Le regole del craps sono più semplici di quanto il tavolo lasci intendere. Percorriamo una mano passaggio per passaggio, mostriamo che cosa significa ogni zona del panno, calcoliamo le probabilità delle 36 combinazioni dei dadi e indichiamo le tre puntate che bastano a un principiante per i primi mesi.

Principianti · passo dopo passoUna mano in sei passaggiPanno interattivoVantaggi del banco verificati

La mano in breve

Il craps ti chiede di prevedere il risultato di due dadi. La puntata centrale, la Pass Line, gioca dalla parte dello shooter: vince con un 7 o un 11 al come-out e perde con 2, 3 o 12. Qualsiasi altro numero — 4, 5, 6, 8, 9 o 10 — diventa il «point», e da quel momento lo shooter deve ripetere quel numero prima che esca un 7.

Non giochi contro gli altri giocatori: tutti puntano sugli stessi dadi e sperano nello stesso risultato. Nessuna abilità cambia ciò che fanno i dadi — l'unica scelta davvero tua è su che cosa puntare. È quella scelta a decidere se il banco trattiene lo 0,37% del tuo volume o il 16,67%.

I numeri che contano

Tutto ciò che vale la pena ricordare prima della tua prima puntata.

1,41% Vantaggio del banco sulla Pass Line
1,36% Vantaggio del banco sul Don't Pass
0% Vantaggio del banco sulle free odds
0,37% Pass Line con odds 5×, in totale
16,67% Probabilità di un 7 (6 modi su 36)
36 Combinazioni di due dadi

Una mano di craps in sei passaggi

Ogni mano segue la stessa sequenza, dalla prima fiche posata al pagamento:

  1. 1

    Puntare prima del lancio

    Posa le fiche sulla Pass Line o sul Don't Pass prima del lancio come-out. Minimo e massimo del tavolo sono scritti sul cartello piantato a bordo panno.

  2. 2

    Il lancio come-out

    Lo shooter lancia per la prima volta. È questo lancio a decidere se la mano si chiude subito o prosegue.

  3. 3

    Natural o craps

    Un 7 o un 11 fa vincere subito la Pass Line. Un 2, 3 o 12 la fa perdere — solo che per il Don't Pass il 12 è una restituzione.

  4. 4

    Il point è stabilito

    Un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 diventa il point. Il dealer gira il puck su ON e lo posa su quel numero.

  5. 5

    Rinforzare la puntata

    Una volta stabilito il point puoi prendere le free odds dietro la linea — l'unica puntata del casinò completamente priva di vantaggio per il banco.

  6. 6

    Point o seven-out

    Lo shooter lancia finché il point si ripete (la Pass Line vince) oppure esce un 7 (seven-out, e i dadi passano di mano).

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La strada più breve non passa dalle regole ma dal tavolo: quasi tutte le domande di un principiante trovano risposta appena si capisce a che cosa serve ogni pezzo di panno.

Apri il tavolo di craps gratuito in un’altra scheda e verifica ogni passaggio mentre leggi — così la materia entra in una sera, invece che in una settimana.

Il tavolo da craps, zona per zona

Il craps si gioca su un panno stampato standard: ogni zona del feltro è una puntata distinta, e una fiche posata lì dentro è la tua decisione. Online il principio è identico — un clic sulla zona sostituisce la fiche.

Il tavolo è simmetrico: le due estremità sono l’immagine speculare l’una dell’altra, il che permette allo staff di servire contemporaneamente le due metà del rail. Ti resta quindi da imparare una sola estremità, più la sezione centrale — esattamente ciò che hai davanti. Tocca i numeri per vedere a che cosa corrisponde ogni parte del panno.

45SIX8NINE10DON'TCOMECOMEBIG 6BIG 8FIELD2 3 4 9 10 11 12DON'T PASS BARPASS LINE( ODDS — NO MARKING )HARD 47:1HARD 107:1HARD 69:1HARD 89:1ANY SEVEN231112ANY CRAPSCEONMIN–MAX · 3-4-5× ODDS12345678910111213141516
1

Pass Line

La puntata centrale, quella attorno a cui è costruito tutto il gioco. Si posano le fiche prima del lancio come-out: 7 o 11 vince subito, 2, 3 o 12 (craps) perde. Qualsiasi altro totale diventa il point, e da quel momento serve che quel numero torni prima di un 7. Vantaggio del banco 1,41%, una delle cifre migliori dell’intera sala.

1 / 16

Tocca un numero sul panno oppure usa .

Lo stesso panno ovunque

Pass Line, Come, Field, hard 8 — le diciture stampate sul panno sono uno standard mondiale. Si leggono identiche in una pit di Las Vegas, nello studio di Evolution a Riga e sul tavolo demo qui sopra: imparare un tavolo significa impararli tutti. La grafica cambia; le parole, mai.

Un esempio con i numeri: 10 € sulla Pass Line

La sequenza di una mano è descritta più sopra. Una sequenza astratta è difficile da ricordare, quindi ecco una mano reale, con dentro dei soldi. Cassa del giocatore: 200 €, puntata Pass Line 10 €, a un tavolo che consente odds 5×.

  1. Il giocatore posa 10 € sulla Pass Line.
  2. Il lancio come-out dà un 8 — sarà il point. Il puck passa su ON.
  3. Il giocatore prende odds 5× dietro la linea — 50 € in più. Esposizione totale sulla mano: 60 €.
  4. Passa una serie di lanci senza 7, poi cade un 8: il point è ripetuto.
  5. Regolamento: la Pass Line paga 1:1, cioè 10 €. Le odds sull’8 pagano 6:5 — 60 €. Entrambe le puntate tornano indietro.

Risultato: la cassa passa da 200 € a 270 €. Guarda da dove arrivano i soldi: 10 € dalla puntata di linea che porta un vantaggio del banco, e 60 € dalla parte che il casinò non può tassare affatto.

Il sette cambia squadra

In questo esempio l’8 ha salvato la mano e un 7 l’avrebbe uccisa. Al lancio come-out era il contrario: lì un 7 è la cosa migliore che possa capitare. È l’unico dettaglio che confonde davvero i nuovi giocatori, ed è quello da imparare parola per parola.

Lo stesso esempio, al contrario

Se un 7 fosse arrivato prima dell’8, il giocatore avrebbe perso entrambe le puntate in un colpo solo — la linea e le odds. La cassa sarebbe scesa a 140 €. Le odds non sono «più sicure» della puntata di linea: sono pagate in modo più equo, ma perdono insieme a lei.

La matematica dei dadi: 36 combinazioni

Due dadi, sei facce ciascuno — 36 combinazioni equiprobabili. Ogni lancio è indipendente: i dadi non hanno memoria, e un numero «che non esce da parecchio» non diventa per questo più probabile.

I diversi totali si compongono di un numero diverso di combinazioni, ed è da lì che nascono i diversi pagamenti. Il 7 è l’unico totale che si compone in sei modi, ed ecco perché sta al centro di ogni regola del gioco.

2 1/36 · 2,78%
3 2/36 · 5,56%
4 3/36 · 8,33%
5 4/36 · 11,11%
6 5/36 · 13,89%
7 6/36 · 16,67%
8 5/36 · 13,89%
9 4/36 · 11,11%
10 3/36 · 8,33%
11 2/36 · 5,56%
12 1/36 · 2,78%

Frequenza di ciascun totale tra le 36 combinazioni di due dadi. La barra del 7 è fissata al 100%.

TotaleCombinazioniProbabilitàQuota contro
2 o 121 ciascuno2,78%35:1
3 o 112 ciascuno5,56%17:1
4 o 103 ciascuno8,33%11:1
5 o 94 ciascuno11,11%8:1
6 o 85 ciascuno13,89%6,2:1
7616,67%5:1
Da dove viene l'1,41%

Tutto il gioco discende da questa tabella. La Pass Line vince 244 volte sui 495 esiti possibili di una mano — e lo scarto fra 251 sconfitte e 244 vittorie è esattamente il vantaggio del banco dell’1,41%.

Le tue prime tre puntate

Il panno completo offre più di trenta possibilità; a un principiante ne servono tre. Ti accompagneranno per i primi mesi di gioco, e sono quelle che portano i vantaggi del banco più bassi dell’intero tavolo.

Pass Line

1,41%
Paga
1:1
Tipo
Prima del come-out

La base del gioco. Si punta con lo shooter: 7/11 vince, 2/3/12 perde, altrimenti bisogna ripetere il point.

Don't Pass

1,36%
Paga
1:1
Tipo
Prima del come-out

Lo specchio della Pass Line. Un 12 al come-out è una restituzione, ed è quel 12 barrato a renderla leggermente più economica.

Free odds

0%
Paga
2:1 / 3:2 / 6:5
Tipo
Dopo il point

L’unica puntata del casinò senza vantaggio per il banco. Pagata alla quota reale — prendi il massimo che puoi permetterti.

Pass Line — una puntata sulla riuscita dello shooter. Vince con un 7 o un 11 al come-out e perde con 2, 3 o 12. Una volta stabilito il point, vince se il point si ripete prima di un 7.

Don’t Pass — il punto di vista opposto: punta sul fallimento dello shooter. Al come-out un 7 o un 11 la uccidono, un 2 o un 3 la pagano, e un 12 viene dichiarato restituzione1 perché la matematica non ribalti a favore del giocatore. Quel dodici barrato è esattamente il motivo per cui qui il vantaggio del banco è dell’1,36% contro l’1,41% della Pass Line.

Odds — non una puntata a sé ma un amplificatore della puntata di linea. Si posa dietro la linea una volta stabilito il point2 e viene pagata alla quota reale: 2:1 su 4 e 10, 3:2 su 5 e 9, 6:5 su 6 e 8. La sua dimensione si esprime come multiplo della puntata di linea, di norma da 2× a 10× a seconda del tavolo.

L'unica abitudine indispensabile al giocatore di craps

Punta poco sulla linea e molto sulle odds. Con odds 5× il vantaggio del banco combinato sulle due puntate scende allo 0,37% — il numero migliore accessibile a un giocatore di casinò, ovunque, migliore del blackjack giocato in strategia di base.

Da qui in avanti vale la pena esplorare il resto del panno: abbiamo un’analisi completa di ogni puntata del craps e una tabella dei pagamenti che raccoglie tutti i prezzi e tutti i vantaggi del banco in un posto solo.

Cinque errori della prima sera

Le puntate cattive sono facili da riconoscere — sono etichettate sul panno. Gli errori costosi sono quelli che si commettono con le puntate giuste: l’interfaccia li consente, il dealer non ti fermerà, e il conto si accumula in silenzio.

  1. Puntare sulla linea quando il point è già stabilito. Il tavolo te lo lascerà fare, ma la fase vincente — un 7 o un 11 al come-out — è passata senza di te. Questa puntata si chiama put bet e costa parecchie volte più di una normale Pass Line all’1,41%. La mossa giusta è aspettare la mano successiva.
  2. Saltare le odds. L’unica posizione a vantaggio zero del casinò non si piazza da sola: va aggiunta a mano una volta noto il point. Perderla significa giocare all’1,41% invece che allo 0,37%.
  3. Voler ritirare la linea quando la serie gira male. Una puntata di Pass Line non si può riprendere una volta che ha un point — è una puntata di contratto. Le odds posate dietro, invece, si possono ridurre o ritirare in qualsiasi momento, ed è ciò che la maggior parte dei principianti ignora: cercano di muovere il pezzo rigido invece di quello flessibile.
  4. Aspettarsi che una puntata Place paghi durante il come-out. Le puntate Place sono disattivate per impostazione predefinita finché non viene stabilito un nuovo point. Il numero esce, non paga nulla — perché la puntata non stava lavorando su quel lancio. Si attiva dicendo al dealer «le mie puntate lavorano», oppure con un interruttore nell’interfaccia online.
  5. Lasciare il tavolo con i propri numeri ancora in gioco. Un tavolo online non raccoglie le puntate Place al posto tuo: le fiche restano sul panno finché il prossimo 7 non le trova. Chiudi la scheda con dei numeri attivi e avrai lasciato del denaro a giocare senza di te.
Che cosa si può ritirare e che cosa no

Impossibile da ritirare: le puntate Pass Line e Come una volta che hanno un point. Ritirabile in qualsiasi momento: le odds posate dietro l’una o l’altra, e qualsiasi puntata Place. Ritirabile, ma da evitare: il Don’t Pass e il Don’t Come dopo un point — a quel punto sono statisticamente in vantaggio, e riprenderle restituisce quel vantaggio al banco.

Il craps nel casinò terrestre: galateo e regole di tavolo

Online l’interfaccia gestisce tutto; in una vera pit esiste una serie di regole scritte e non scritte. Vale la pena conoscerle anche se giochi solo sul web, perché metà del vocabolario del tavolo reale è passata tale e quale nei casinò con dealer dal vivo.

  • Quattro persone tengono il tavolo. Il boxman siede al centro, custodisce le fiche e decide sulle contestazioni. Lo stickman muove i dadi con un bastone ricurvo e annuncia ogni lancio. Due dealer, uno per lato, raccolgono le puntate e pagano i vincitori.
  • Entrambi i dadi devono raggiungere la sponda opposta. La sua superficie in gomma a piramidi li disperde in modo imprevedibile — è ciò che rende il lancio casuale. Un lancio troppo corto di solito non viene contato.
  • Si lancia con una mano sola. Nessun passaggio di mano, nessun appoggio sul tavolo con l’altra. I dadi devono volare, non rotolare.
  • Il denaro non passa di mano in mano. Posa le banconote sul panno, ritira le mani e annuncia che vuoi cambiare.
  • Nessuno pronuncia «sette» una volta stabilito il point. Il tavolo dice Big Red al suo posto — superstizione, ma rispettata universalmente.
Un consiglio per la prima volta

Di’ apertamente al dealer che è la tua prima volta. Lo staff ti mostrerà dove posare le fiche, ti darà i limiti del tavolo e ti correggerà senza fare storie. È una cosa normale, non un’ammissione di debolezza.

Che cosa evitare fin dal primo giorno

Il centro del panno, presidiato dallo stickman, è pieno di puntate su un solo lancio con vincite spettacolari. Sembrano entusiasmanti, ed è esattamente lì che il casinò guadagna di più.

Field

5,56%
Paga
1:1 (2 e 12 pagano di più)
Tipo
Un lancio

Sembra di coprire sette numeri su undici, ma in combinazioni fanno solo 16 su 36.

Big 6 / Big 8

9,09%
Paga
1:1
Tipo
Più lanci

Identica a Place 6 / Place 8 ma pagata alla pari invece che 7:6. Da non prendere mai se il Place è disponibile.

Any Seven

16,67%
Paga
4:1
Tipo
Un lancio

La quota reale è 5:1. La peggiore puntata dell’intero panno, senza eccezioni.

Come si nasconde una puntata cattiva

Più grossa è la vincita, più raro è l’evento — e più è facile seppellire qualche punto percentuale nello scarto. Le hardways pagano 7:1 e 9:1 e costano il 9,09–11,1%; l’Any Craps paga 7:1 e costa l’11,1%; le puntate horn viaggiano sul 12,5%. Nessuna di esse è redditizia sulla distanza.

Il passo successivo

Le basi ci sono — da qui si aprono tre direzioni sensate.

  1. Allenarsi gratis. Il nostro tavolo gratuito non chiede né registrazione né deposito: stesse regole, stessi pagamenti, crediti virtuali al posto del denaro.
  2. Imparare il resto delle puntate. L’analisi completa delle puntate spiega ogni posizione del panno, e la tabella dei pagamenti raccoglie prezzi e vantaggi del banco in un unico riferimento.
  3. Passare ai soldi veri. Quando le regole saranno diventate riflessi, scegli un sito dalla classifica dei casinò di craps — o dalla selezione con dealer dal vivo se vuoi dadi veri e un croupier sullo schermo.

Approfittane per scorrere la guida alle strategie di craps. Le strategie non garantiscono nulla e non eliminano alcun vantaggio del banco, ma aiutano a gestire una cassa con metodo — ed è l’unica cosa che in questo gioco controlli davvero.

Il craps per un principiante — il verdetto onesto

Pro

  • Uno dei vantaggi del banco più bassi della sala — 1,41%, ed esattamente 0% sulle free odds
  • Le basi si imparano in una sera: tre puntate e sei passaggi
  • Esiste una vera modalità demo, si impara senza rischiare un centesimo
  • La scelta delle puntate cambia davvero la matematica, non soltanto l'atmosfera

Contro

  • Il panno intimidisce la prima volta che ci si avvicina
  • Le puntate del centro costano il 9–17% e sono proprio quelle spinte con più forza
  • Il ritmo rende la disciplina più difficile: un'ora contiene molte più decisioni di quante se ne percepiscano

Domande frequenti sulle regole del craps

Come si svolge una mano di craps?
I giocatori puntano sulla Pass Line o sul Don't Pass prima del primo lancio. La Pass Line vince con un 7 o un 11 e perde con 2, 3 o 12; il Don't Pass fa l'opposto, salvo che un 12 è una restituzione. Qualsiasi altro numero diventa il point, e la mano prosegue finché il point si ripete (vince la Pass Line) o esce un 7 (vince il Don't Pass).
Che cosa succede dopo il lancio come-out?
La mano si chiude subito — con un natural (7 o 11) o un craps (2, 3 o 12) — oppure prosegue con un point stabilito. Fissato il point, i giocatori possono aggiungere una puntata free odds dietro la linea, e i dadi continuano a rotolare fino alla ripetizione del point o all'arrivo di un 7.
Che cos'è il point nel craps?
Il point è un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 uscito al come-out. Da solo non decide nulla; fissa il bersaglio del resto della mano, che dipende allora da chi esce per primo, il point o un 7. Il dealer lo segnala con la faccia bianca ON del puck.
Che cosa vuol dire seven-out?
Un seven-out è un 7 uscito dopo che il point è stato stabilito ma prima che si ripeta. La Pass Line e la maggior parte delle altre puntate perdono, il tavolo viene raccolto e i dadi passano al giocatore successivo in senso orario. Il Don't Pass, invece, in quel momento vince.
Il craps è difficile da imparare?
No. Il craps sembra complicato solo per via di tutto ciò che è stampato sul panno. Per iniziare servono tre puntate e i sei passaggi di una mano, che si assimilano in pochi minuti. Il resto del panno si rivolge ai giocatori esperti, e buona metà non vale comunque la pena per via del vantaggio del banco che porta con sé.
Qual è la probabilità di fare 7?
Il 7 è il numero più frequente nel craps: 6 delle 36 combinazioni lo compongono, cioè il 16,67% — circa un lancio su sei. Nessun altro totale si compone in più di cinque modi. È esattamente per questo che un 7 fa vincere subito al come-out e chiude la mano una volta stabilito il point.
Quali puntate sono più adatte a un principiante?
La Pass Line (1,41%) o il Don't Pass (1,36%), sempre rinforzati con il massimo di free odds (0%). Con odds 5× il vantaggio del banco combinato scende allo 0,37% — il numero migliore accessibile a un giocatore di casinò, in tutta la sala. Anche Place 6 e Place 8 (1,52%, pagati 7:6) sono accettabili.
Si possono influenzare i dadi?
Nessuna prova affidabile lo dimostra. Su un tavolo regolamentare lo shooter deve raggiungere la sponda opposta, la cui superficie a piramidi rende il rimbalzo casuale, e nessun test controllato ha mai mostrato un vantaggio riproducibile ottenuto con una tecnica di lancio. Nel craps online e nel bubble craps il risultato viene da un generatore di numeri casuali certificato: lì il controllo dei dadi è impossibile per costruzione.
Si può giocare a craps gratis?
Sì. Le versioni con generatore di numeri casuali offrono quasi sempre una modalità demo senza registrazione né deposito — stesse regole, stessi pagamenti, crediti virtuali al posto del denaro. Anche su questo sito trovi un tavolo gratuito. Il craps con dealer dal vivo non ha mai una modalità demo: in gioco ci sono un croupier vero e un tavolo vero.

Per approfondire

Note

  1. Una restituzione (push) è un esito in cui la puntata torna al giocatore — né vincita, né perdita.
  2. Una puntata di odds si può piazzare solo dopo che il point è stabilito: una vittoria al come-out con un natural (7 o 11) paga quindi sempre e solo la puntata di linea — materialmente non c'è il tempo di rinforzarla con le odds.

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