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Le regole del craps sono più semplici di quanto il tavolo lasci intendere. Percorriamo una mano passaggio per passaggio, mostriamo che cosa significa ogni zona del panno, calcoliamo le probabilità delle 36 combinazioni dei dadi e indichiamo le tre puntate che bastano a un principiante per i primi mesi.
Il craps ti chiede di prevedere il risultato di due dadi. La puntata centrale, la Pass Line, gioca dalla parte dello shooter: vince con un 7 o un 11 al come-out e perde con 2, 3 o 12. Qualsiasi altro numero — 4, 5, 6, 8, 9 o 10 — diventa il «point», e da quel momento lo shooter deve ripetere quel numero prima che esca un 7.
Non giochi contro gli altri giocatori: tutti puntano sugli stessi dadi e sperano nello stesso risultato. Nessuna abilità cambia ciò che fanno i dadi — l'unica scelta davvero tua è su che cosa puntare. È quella scelta a decidere se il banco trattiene lo 0,37% del tuo volume o il 16,67%.
Tutto ciò che vale la pena ricordare prima della tua prima puntata.
Ogni mano segue la stessa sequenza, dalla prima fiche posata al pagamento:
Posa le fiche sulla Pass Line o sul Don't Pass prima del lancio come-out. Minimo e massimo del tavolo sono scritti sul cartello piantato a bordo panno.
Lo shooter lancia per la prima volta. È questo lancio a decidere se la mano si chiude subito o prosegue.
Un 7 o un 11 fa vincere subito la Pass Line. Un 2, 3 o 12 la fa perdere — solo che per il Don't Pass il 12 è una restituzione.
Un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 diventa il point. Il dealer gira il puck su ON e lo posa su quel numero.
Una volta stabilito il point puoi prendere le free odds dietro la linea — l'unica puntata del casinò completamente priva di vantaggio per il banco.
Lo shooter lancia finché il point si ripete (la Pass Line vince) oppure esce un 7 (seven-out, e i dadi passano di mano).
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La strada più breve non passa dalle regole ma dal tavolo: quasi tutte le domande di un principiante trovano risposta appena si capisce a che cosa serve ogni pezzo di panno.
Apri il tavolo di craps gratuito in un’altra scheda e verifica ogni passaggio mentre leggi — così la materia entra in una sera, invece che in una settimana.
Il tavolo è simmetrico: le due estremità sono l’immagine speculare l’una dell’altra, il che permette allo staff di servire contemporaneamente le due metà del rail. Ti resta quindi da imparare una sola estremità, più la sezione centrale — esattamente ciò che hai davanti. Tocca i numeri per vedere a che cosa corrisponde ogni parte del panno.
La puntata centrale, quella attorno a cui è costruito tutto il gioco. Si posano le fiche prima del lancio come-out: 7 o 11 vince subito, 2, 3 o 12 (craps) perde. Qualsiasi altro totale diventa il point, e da quel momento serve che quel numero torni prima di un 7. Vantaggio del banco 1,41%, una delle cifre migliori dell’intera sala.
Tocca un numero sul panno oppure usa ← →.
Pass Line, Come, Field, hard 8 — le diciture stampate sul panno sono uno standard mondiale. Si leggono identiche in una pit di Las Vegas, nello studio di Evolution a Riga e sul tavolo demo qui sopra: imparare un tavolo significa impararli tutti. La grafica cambia; le parole, mai.
ON.Risultato: la cassa passa da 200 € a 270 €. Guarda da dove arrivano i soldi: 10 € dalla puntata di linea che porta un vantaggio del banco, e 60 € dalla parte che il casinò non può tassare affatto.
In questo esempio l’8 ha salvato la mano e un 7 l’avrebbe uccisa. Al lancio come-out era il contrario: lì un 7 è la cosa migliore che possa capitare. È l’unico dettaglio che confonde davvero i nuovi giocatori, ed è quello da imparare parola per parola.
Se un 7 fosse arrivato prima dell’8, il giocatore avrebbe perso entrambe le puntate in un colpo solo — la linea e le odds. La cassa sarebbe scesa a 140 €. Le odds non sono «più sicure» della puntata di linea: sono pagate in modo più equo, ma perdono insieme a lei.
I diversi totali si compongono di un numero diverso di combinazioni, ed è da lì che nascono i diversi pagamenti. Il 7 è l’unico totale che si compone in sei modi, ed ecco perché sta al centro di ogni regola del gioco.
Frequenza di ciascun totale tra le 36 combinazioni di due dadi. La barra del 7 è fissata al 100%.
| Totale | Combinazioni | Probabilità | Quota contro |
|---|---|---|---|
| 2 o 12 | 1 ciascuno | 2,78% | 35:1 |
| 3 o 11 | 2 ciascuno | 5,56% | 17:1 |
| 4 o 10 | 3 ciascuno | 8,33% | 11:1 |
| 5 o 9 | 4 ciascuno | 11,11% | 8:1 |
| 6 o 8 | 5 ciascuno | 13,89% | 6,2:1 |
| 7 | 6 | 16,67% | 5:1 |
Tutto il gioco discende da questa tabella. La Pass Line vince 244 volte sui 495 esiti possibili di una mano — e lo scarto fra 251 sconfitte e 244 vittorie è esattamente il vantaggio del banco dell’1,41%.
La base del gioco. Si punta con lo shooter: 7/11 vince, 2/3/12 perde, altrimenti bisogna ripetere il point.
Lo specchio della Pass Line. Un 12 al come-out è una restituzione, ed è quel 12 barrato a renderla leggermente più economica.
L’unica puntata del casinò senza vantaggio per il banco. Pagata alla quota reale — prendi il massimo che puoi permetterti.
Pass Line — una puntata sulla riuscita dello shooter. Vince con un 7 o un 11 al come-out e perde con 2, 3 o 12. Una volta stabilito il point, vince se il point si ripete prima di un 7.
Don’t Pass — il punto di vista opposto: punta sul fallimento dello shooter. Al come-out un 7 o un 11 la uccidono, un 2 o un 3 la pagano, e un 12 viene dichiarato restituzione1 perché la matematica non ribalti a favore del giocatore. Quel dodici barrato è esattamente il motivo per cui qui il vantaggio del banco è dell’1,36% contro l’1,41% della Pass Line.
Odds — non una puntata a sé ma un amplificatore della puntata di linea. Si posa dietro la linea una volta stabilito il point2 e viene pagata alla quota reale: 2:1 su 4 e 10, 3:2 su 5 e 9, 6:5 su 6 e 8. La sua dimensione si esprime come multiplo della puntata di linea, di norma da 2× a 10× a seconda del tavolo.
Punta poco sulla linea e molto sulle odds. Con odds 5× il vantaggio del banco combinato sulle due puntate scende allo 0,37% — il numero migliore accessibile a un giocatore di casinò, ovunque, migliore del blackjack giocato in strategia di base.
Da qui in avanti vale la pena esplorare il resto del panno: abbiamo un’analisi completa di ogni puntata del craps e una tabella dei pagamenti che raccoglie tutti i prezzi e tutti i vantaggi del banco in un posto solo.
Impossibile da ritirare: le puntate Pass Line e Come una volta che hanno un point. Ritirabile in qualsiasi momento: le odds posate dietro l’una o l’altra, e qualsiasi puntata Place. Ritirabile, ma da evitare: il Don’t Pass e il Don’t Come dopo un point — a quel punto sono statisticamente in vantaggio, e riprenderle restituisce quel vantaggio al banco.
Di’ apertamente al dealer che è la tua prima volta. Lo staff ti mostrerà dove posare le fiche, ti darà i limiti del tavolo e ti correggerà senza fare storie. È una cosa normale, non un’ammissione di debolezza.
Sembra di coprire sette numeri su undici, ma in combinazioni fanno solo 16 su 36.
Identica a Place 6 / Place 8 ma pagata alla pari invece che 7:6. Da non prendere mai se il Place è disponibile.
La quota reale è 5:1. La peggiore puntata dell’intero panno, senza eccezioni.
Più grossa è la vincita, più raro è l’evento — e più è facile seppellire qualche punto percentuale nello scarto. Le hardways pagano 7:1 e 9:1 e costano il 9,09–11,1%; l’Any Craps paga 7:1 e costa l’11,1%; le puntate horn viaggiano sul 12,5%. Nessuna di esse è redditizia sulla distanza.
Approfittane per scorrere la guida alle strategie di craps. Le strategie non garantiscono nulla e non eliminano alcun vantaggio del banco, ma aiutano a gestire una cassa con metodo — ed è l’unica cosa che in questo gioco controlli davvero.
Ogni casella del panno con il suo pagamento e il suo vantaggio del banco.
Quote reali e pagamenti per puntate da 5, 10 e 25 €.
Allenarsi senza registrazione e senza rischiare nulla.
I termini e il gergo del tavolo, da Big Red al seven-out.