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Spinbetter
Les règles du craps sont plus simples que la table n’en a l’air. Nous déroulons une manche étape par étape, montrons ce que signifie chaque zone du tapis, calculons les probabilités des 36 combinaisons de dés et nommons les trois paris qui suffiront à un débutant pour ses premiers mois.
Le craps vous demande de prédire le résultat de deux dés. Le pari central, la Pass Line, joue du côté du shooter : il gagne sur un 7 ou un 11 au come-out et perd sur 2, 3 ou 12. Tout autre nombre — 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 — devient le « point », et le shooter doit dès lors répéter ce nombre avant qu’un 7 ne sorte.
Vous ne jouez pas contre les autres joueurs : tout le monde mise sur les mêmes dés et espère le même résultat. Aucune habileté ne change ce que font les dés — le seul vrai choix qui vous appartient, c’est sur quoi miser. Ce choix-là décide si la maison garde 0,37 % de votre volume ou 16,67 %.
Tout ce qu’il vaut la peine de retenir avant votre premier pari.
Chaque manche suit la même séquence, du premier jeton posé au paiement :
Posez vos jetons sur la Pass Line ou le Don't Pass avant le lancer come-out. Le minimum et le maximum de la table figurent sur le panneau planté au bord du tapis.
Le shooter lance pour la première fois. C’est ce lancer qui décide si la manche s’arrête aussitôt ou se poursuit.
Un 7 ou un 11 fait gagner la Pass Line immédiatement. Un 2, 3 ou 12 la fait perdre — sauf que pour le Don't Pass, le 12 est un remboursement.
Un 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 devient le point. Le croupier retourne le puck sur ON et le pose sur ce numéro.
Une fois le point établi, vous pouvez prendre des free odds derrière la ligne — le seul pari du casino totalement dépourvu d’avantage pour la maison.
Le shooter lance jusqu’à ce que le point se répète (la Pass Line gagne) ou qu’un 7 sorte (seven-out, et les dés changent de main).
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Le chemin le plus court ne passe pas par les règles mais par la table : presque toutes les questions d’un débutant trouvent leur réponse dès qu’on comprend à quoi sert chaque morceau de tapis.
Ouvrez la table de craps gratuite dans un autre onglet et vérifiez chaque étape en lisant — la matière rentre en une soirée de cette manière, au lieu d’une semaine.
La table est symétrique : les deux extrémités sont l’image l’une de l’autre, ce qui permet à l’équipe de servir les deux moitiés du rail en même temps. Il ne vous reste donc à apprendre qu’une extrémité, plus la case centrale — exactement ce que vous avez devant vous. Touchez les numéros pour voir à quoi correspond chaque partie du tapis.
Le pari central, celui autour duquel tout le jeu est bâti. On pose ses jetons avant le lancer come-out : 7 ou 11 gagne immédiatement, 2, 3 ou 12 (« craps ») perd. Toute autre somme devient le point, et il faut dès lors que ce nombre revienne avant un 7. Avantage du casino : 1,41 %, l’un des meilleurs chiffres de toute la salle.
Cliquez sur un numéro du tapis ou utilisez ← →.
Pass Line, Come, Field, hard 8 — les mentions imprimées sur le tapis sont un standard mondial. On les lit à l’identique dans une fosse de Las Vegas, dans le studio d’Evolution à Riga et sur la table de démo ci-dessus : apprendre une table, c’est les apprendre toutes. Le graphisme change ; les mots, jamais.
ON.Résultat : la bankroll passe de 200 € à 270 €. Regardez d’où vient l’argent : 10 € du pari de ligne qui porte un avantage du casino, et 60 € de la part que la maison ne peut pas taxer du tout.
Dans cet exemple, le 8 a sauvé la manche et un 7 l’aurait tuée. Au lancer come-out, c’était l’inverse : là, un 7 est la meilleure chose qui puisse arriver. C’est le seul détail qui embrouille réellement les nouveaux joueurs, et celui qu’il faut retenir mot pour mot.
Si un 7 était arrivé avant le 8, le joueur aurait perdu les deux mises d’un coup — la ligne et les odds. La bankroll serait tombée à 140 €. Les odds ne sont pas « plus sûres » que le pari de ligne : elles sont payées plus équitablement, mais elles perdent avec lui.
Les différents totaux se composent d’un nombre différent de combinaisons, et c’est de là que viennent les paiements différents. Le 7 est le seul total qui se compose de six façons, et voilà pourquoi il se trouve au cœur de chaque règle du jeu.
Fréquence de chaque total parmi les 36 combinaisons de deux dés. La barre du 7 est fixée à 100 %.
| Total | Combinaisons | Probabilité | Cote contre |
|---|---|---|---|
| 2 ou 12 | 1 chacun | 2,78 % | 35:1 |
| 3 ou 11 | 2 chacun | 5,56 % | 17:1 |
| 4 ou 10 | 3 chacun | 8,33 % | 11:1 |
| 5 ou 9 | 4 chacun | 11,11 % | 8:1 |
| 6 ou 8 | 5 chacun | 13,89 % | 6,2:1 |
| 7 | 6 | 16,67 % | 5:1 |
Tout le jeu découle de ce tableau. La Pass Line gagne 244 fois sur les 495 issues possibles d’une manche — et l’écart entre 251 défaites et 244 victoires, c’est exactement l’avantage du casino de 1,41 %.
Le socle du jeu. On mise avec le shooter : 7/11 gagne, 2/3/12 perd, sinon il faut répéter le point.
Le miroir de la Pass Line. Un 12 au come-out est un remboursement, et ce 12 barré est ce qui la rend légèrement moins chère.
Le seul pari du casino sans avantage pour la maison. Payé à la cote réelle — prenez le maximum que vous pouvez vous permettre.
Pass Line — un pari sur la réussite du shooter. Il gagne sur un 7 ou un 11 au come-out et perd sur 2, 3 ou 12. Une fois le point établi, il gagne si le point se répète avant un 7.
Don’t Pass — le point de vue inverse : il parie que le shooter échoue. Au come-out, un 7 ou un 11 le tue, un 2 ou un 3 le paie, et un 12 est déclaré remboursement1 pour que la mathématique ne bascule pas en faveur du joueur. Ce douze barré est précisément la raison pour laquelle l’avantage du casino est ici de 1,36 % contre 1,41 % pour la Pass Line.
Odds — pas un pari à part entière mais un amplificateur du pari de ligne. Il se pose derrière la ligne une fois le point établi2 et se paie à la cote réelle : 2:1 sur le 4 et le 10, 3:2 sur le 5 et le 9, 6:5 sur le 6 et le 8. Sa taille s’exprime en multiple du pari de ligne, généralement de 2× à 10× selon la table.
Misez petit sur la ligne et gros sur les odds. Avec des odds 5×, l’avantage du casino combiné sur les deux mises tombe à 0,37 % — le meilleur chiffre accessible à un joueur de casino, où que ce soit, meilleur que le blackjack joué en stratégie de base.
À partir de là, il vaut la peine d’explorer le reste du tapis : nous avons une analyse complète de chaque pari de craps et un tableau des gains qui rassemble tous les prix et tous les avantages du casino au même endroit.
Impossible à retirer : les paris Pass Line et Come une fois qu’ils ont un point. Retirable à tout moment : les odds posées derrière l’un ou l’autre, et tout pari Place. Retirable, mais à éviter : le Don’t Pass et le Don’t Come après un point — ils sont alors statistiquement en avance, et les reprendre rend cet avantage à la maison.
Dites franchement au croupier que c’est votre première fois. L’équipe vous montrera où poser vos jetons, vous donnera les limites de la table et vous corrigera sans faire d’histoires. C’est une démarche normale, pas un aveu de faiblesse.
On croit couvrir sept numéros sur onze, mais en combinaisons cela ne fait que 16 sur 36.
Identique aux Place 6 / Place 8 mais payé à égalité au lieu de 7:6. À ne jamais prendre si le Place est disponible.
La cote réelle est de 5:1. Le pire pari de tout le tapis, sans exception.
Plus le gain est gros, plus l’événement est rare — et plus il est facile d’enterrer quelques pour cent dans l’écart. Les hardways paient 7:1 et 9:1 et coûtent 9,09–11,1 % ; l’Any Craps paie 7:1 et coûte 11,1 % ; les paris horn tournent à 12,5 %. Aucun d’eux n’est rentable sur la durée.
Profitez-en pour parcourir le guide des stratégies de craps. Les stratégies ne garantissent rien et ne suppriment aucun avantage du casino, mais elles aident à gérer une bankroll avec méthode — et c’est la seule chose que vous contrôliez vraiment dans ce jeu.
Chaque case du tapis avec son paiement et son avantage du casino.
Cotes réelles et paiements pour des mises de 5, 10 et 25 €.
S’entraîner sans inscription et sans rien risquer.
Les termes et l’argot de table, de Big Red au seven-out.